САПР и искусство, или удивительные возможности SpaceClaim
С некоторых пор меня волнует тема искусства, ремесла и САПР - относительно нового инструментария. На смену индустриальной эпохе приходит время “нового” ремесленничества - быть может, как раз об этом мечтал Джон Рёскин. Архитекторы активно осваивают возможности быстрого прототипирования, а что же делают сами создатели цифрового инструментария?
Мне кажется, что большие САПР-вендоры очень дистанцированы от конечного пользователя. Всегда хочется чувствовать, что вендоры - такие же люди, как и ты, занимаются тем же самым. Недавно мое мнение о САПР-вендорах и их подходе в продвижении и отношении к собственному продукту поменялось коренным образом.
Я был сильно впечатлен работами Блэйка Кортера (Blake Courter), которые так тесно переплелись с искусством, математикой и софтом - инсталляциями, изготовлением физических моделей, программированием. Может быть, эти слова уже теряют свою свежесть и привлекательность в архитектурном сообществе, но только не в этом случае.
И вот я решил получить комментарий от самого автора работ. Блэйк Кортер - сооснователь SpaceClaim, MCAD-пакета с технологией прямого моделирования. Безусловно, моделирующие возможности SpaceClaim удивляют, но я предлагаю обратить внимание на неожиданные возможности для творчества, которые Блэйк раскрывает в собственном детище.
Блэйк Кортер (Blake Courter), сооснователь SpaceClaim.
Архитекторы, использующие программирование в качестве творческого инструмента, должны оценить эту серию вопросов и ответов. Рассказ Блэйка помогает нам раскрыть роль генеративного проектирования и влияние топологии на формообразование в цифровую эпоху, узнать больше о создании SpaceClaim и, наконец, прочувствовать в полной мере синтез технологии и творчества. В целом, интервью спонтанно переродилось в повествование от первого лица, что, на мой взгляд, очень ценно.
Рис.1 Калейдоскоп Пуанкаре. Блэйк Кортер
Вопросы и ответы (хотя это больше похоже на эссе Блэйка)
Рис.2 Деталь носового обтекателя автомобиля Фольксваген-Жук и ее прототип
Рис. 3. Трехмерный элемент треугольника Пенроуза и его развертка
Я знал, что ничего нового не открыл. Есть прекрасные пакеты, которые выполняют такие вещи очень хорошо, не прибегая к подразделению поверхности, такие, как MultiSurf компании AeroHydro (судостроение и аэрокосмическая отрасль). Тем не менее, я усмотрел потенциал для создания вещей, которых до сих пор никто не делал. Я ощутил, будто стою у подножия ещё не покорённой ни кем вершины. Техника оригами изучена до невозможности, и я нашел этот подход противоположным оригами и полным перспектив. Я думаю, есть нечто, связанное с человеческой природой, что заставляет нас исследовать неведомые территории, и самое сложное в жизни - это сделать то, что ты можешь назвать своим. Так я начал своё путешествие в неизведанное.
Я решил взяться за создание версии треугольника Пенроуза из пластика с внутренними вставками, которые должны были способствовать эффекту иллюзии. Я обратился в Ponoko и заказал несколько плоских разверток. Результат получился очень удачным (Рис. 4):
Рис. 4. Треугольник Пенроуза
Рис. 5. Модель бутылки Клейна
[Плагин Kangaroo Дэниела Пайкера заметно повлиял на дигитальные эксперименты в архитектуре. Этим летом Дэниел посетил воркшоп Точки Ветвления в московском институте Стрелка в качестве руководителя кластера - ЕШ] Дэниел показал мне несколько собственных экспериментов, включая бутылку Лоусона-Клейна, а также его работу с конформными отображениями. Я был поражен, насколько математика оказалась распространённой в архитектуре. Я почувствовал себя отставшим от времени.
Модель Лоусона-Клейна была именно тем, что я искал, однако начинать с неё было слишком тяжко, поэтому я начал с “восьмерки” - привычной версии бутылки Клейна - по мере совершенствования кода и решений по вставкам. Я понял, что вставки - т.е. зажимы - должны стать частью искусства так же, как соединение типа “ласточкин хвост” у краснодеревщиков. Итак, я написал скрипт, который интерпретировал вставки как автоматы и позволял им “развиваться”. Я потратил, возможно, целый месяц в попытках заставить вставки соединяться в одной точке. Они это никогда не делали, но в рамках производственных допусков результат меня удовлетворил. Затем, сборка оказалась настолько трудоемкой, что я дважды забрасывал это дело. Из всей серии Developable [другие работы можно увидеть в альбоме на Google+ - ЕШ] эта модель, кажется, любима всеми, и мной тоже (Рис. 6):
Рис. 6. Модель Лоусона-Клейна
Этот результат заинтересовал меня по двум аспектам. Я был горд, что разработал приложение, которое превращало произвольные поверхности в скульптуру. Я подумал, что этот пример - невероятная демонстрация возможностей API в SpaceClaim, который можно использовать в любых производственных процессах. Хотя я и пытаюсь отделять личные проекты от работы, мои коллеги в SpaceClaim попросили меня провести совместный вебинар, посвященный API. В общем-то я очень нервничал насчет такой смеси работы и развлечения, что, безусловно, заметно на записи вебинара.
Второй результат получился более возвышенным. Так как я написал каждую строчку API-кода, Лоусон-Клейн воспринимался абсолютно сделанным вручную, даже несмотря на то, что модель сгенерировала машина. По какой-то причине этот аспект очень важен для меня. Где же заключено искусство - в самой форме, или же в строчках кода? Я вправду не знаю этого.
В какой-то момент всего этого я присоединился к коллективу, который размещался в одном из лофтов Бостона под названием Редтейл. Мы - группа созидателей, музыкантов и художников, которые делятся наработками и иногда вместе работают над проектами. Один из ребят, организатор арт-выставки (дополнения к местному фестивалю электронной музыки) просматривал работы и спросил, не хочу ли я выставить свои. Я никогда даже и не думал о своих работах как искусстве, в самом деле. Это было мое путешествие к вершине. Конечно, я был польщен и взволнован. Тогда другие ребята посмотрели мои работы и попросили меня выставить их на других мероприятиях. Внезапно ко мне начали относиться как к художнику. Всё это казалось странным, но я решился пойти вперёд.
Я хотел показать, что это все было случайностью. Я никогда не брался за искусство. Я был просто любопытным исследователем, вдохновлявшимся множеством прекрасных людей, которые мне встречались в профессии и просто в жизни. Честно говоря, я так мало знаю об искусстве и я не думаю, что могу заслуженно себя называть “художником”; к тому же я всего лишь математик-любитель. Как бы вы не называли то, чем я занимаюсь, я веселюсь по полной.
Однако, как вы можете понять из моего рассказа, мое искусство родилось из работы со SpaceClaim, а не наоборот. Мне нравится думать, что верный инструмент может способствовать созиданию чего-то нового и прекрасного, и мне кажется, что SpaceClaim - один из таких инструментов. Для меня именно практичность, непосредственное взаимодействие с геометрией и API создали искусство.
Со временем я все совершенствовался как инженер ПО. Иногда я просил Дэвида посмотреть на мой код, чтобы проверить, не сделал ли я какой-нибудь глупости. В конце концов, дошло до того, что единственный момент, с которым он мог быть не согласен, заключался в моем именовании переменных. Это была ключевая веха.
Этой зимой я читал поразительно доступную для понимания книгу “Visual Complex Analysis” Тристана Нидэма (Tristan Needham), продолжая развивать свои математические навыки и одновременно находясь в поиске вдохновения для нового проекта. Чтобы продвинуться дальше, мне бы понадобилась математическая библиотека для сферы Римана с обобщенными окружностями и преобразованиями Мёбиуса - нечто, чего нельзя найти в API систем моделирования. До этого я использовал C#.NET, который является прекрасной и мощной средой программирования, поэтому я решил начать с нуля на C# и Monodevelop на моем домашнем ПК с Ubuntu для того, чтобы обеспечить кросс-платформенность. Первый раз в жизни я создал пустой проект и просто начал вводить строки кода. У меня получился простейший рабочий алгоритм калейдоскопа в течение не более одного уикенда. Затем я провел пару выходных, делая его красивее и быстрее. Наконец, я показал его некоторым друзьям, и они попросили меня выставить его в этом году на Together Festival, и я прикрутил джойстик для интерактивности. Я показал его второй раз прошлой ночью. Это отлично подходит для мероприятий в ночных клубах. Люди действительно получают удовольствие от перемещения в гиперболическом пространстве. [Фото инсталляции и гипнотизирующее видео Блэйка - ЕШ]
Рис. 7. Интерактивная инсталляция “Калейдоскоп Пуанкаре”. Кадр из видеоролика.
Кстати говоря, скрипт для калейдоскопа доступен любому, кто хочет поиграть с ним. Не все еще в нем отлично работает, к тому же там некоторые части до сих пор очень не оптимизированы. Если кто-нибудь знает, как бы я мог сделать его лучше, пожалуйста, подскажите!
(Для русскоговорящей аудитории, я должен отметить, что диск Пуанкаре - это модель того, что мы обычно называем гиперболической геометрией, также известной как геометрия Лобачевского по имени русского математика, который был первопроходцем в этой области - ЕШ).
Оказалось, что я проектировал новый тип купола ab initio, исходя из базовых уравнений и лишь с книжными знаниями о строительной механике. Если бы конструкция была недостаточно прочной, она могла сломаться, и мои друзья могли бы пострадать. Все вносили в проект собственные деньги, поэтому он должен был быть недорогим. Было вовлечено много людей без явного лидерства. И еще: большая часть команды, которая собиралась помогать в изготовлении, никогда не работала с металлом до этого. Вот такие были трудности.
У меня был доступ к ANSYS - невероятно мощному расчетному и симуляционному пакету. Казалось, что все прекрасно рассчитывается, но я не мог понять, насколько точны мои результаты. Мне понадобилось параллельная независимая оценка, и я проанализировал конструкцию вручную. Но как, черт побери, проделать это с таким количеством углов? Ну, я решил это при помощи методики, использующей САПР для расчета основных сил реакции. Это можно проделать в любом 3D-пакете, так что я поделюсь своими наработками. Это было потрясающе просто.
В общем, я узнал усилия в каждом узле. Начиная сверху, я нарисовал треугольники, чтобы понять, как гравитация переходит в сжимающее усилие. Например (Рис. 8.):
Рис. 8. Модель купола Autosub Dome
Я наладил производство в подвале у друга и на заднем дворе, обучая людей на разных местах этой цепи, как выполнять работу. Это заняло неделю. Затем мы спланировали следующий уикенд, чтобы собрать эту конструкцию. Мой план сборки конструкции снизу вверх не сработал вообще, и пару ребят просто начали возведение сверху вниз, остальные поднимали каждый ряд стержней. Конструкция складывалась и перекручивалась, но когда все элементы оказались на своих местах, все стало идеально. Потом мы протестировали верхний узел, который должен был выдержать пару тысяч килограммов оборудования для воздушных акробатов. Узел вывернуло вниз под весом всего лишь двух человек. Провал. Мой расчёт первого порядка оказался совсем неверным, и допуски, которые мы задали при изготовлении, были слишком небрежными. Все эти люди вложили свои деньги и время в мое проектирование, которое выглядело тогда не слишком хорошо.
В конце концов все получилось. Мы установили оборудование акробатов на нижний ряд узлов, что снизило высоту, но дало отличную прочность. Купол собирался на фестивале Burning Man три раза и два раза для мероприятий в Бостоне. В этом году мы планируем увеличить конструкцию на два уровня, что должно сильнее обозначить эллипсоидную форму. Есть ряд фотографий, включая несколько чертежей и инструкцию по сборке.
Рис. 9. Возведение купола Autosub Dome
P.S.
Мне действительно кажется, что такого рода персональная деятельность САПР-разработчика вкупе с творческим подходом очень ценна не только для конечного пользователя, но и для цифровой культуры в целом. Мне очень понравились следующие слова Блэйка:“Так как я написал каждую строчку API-кода, Лоусон-Клейн воспринимался абсолютно сделанным вручную, даже несмотря на то, что модель сгенерировала машина. По какой-то причине этот аспект очень важен для меня. Где же заключено искусство - в самой форме, или же в строчках кода? Я вправду не знаю этого.”
Источник.